IІНТЕРАКТИВНІСТЬ АРХЕТИПНИХ ОБРАЗІВ ЯК ІНСТРУМЕНТ ПОЛІТИЗАЦІЇ СУЧАСНОГО ДИГІТАЛЬНОГО МИСТЕЦТВА
DOI:
https://doi.org/10.32689/2617-2224-2020-1(21)-234-249Ключові слова:
засоби масової комунікації, ідеологема, пропаганда, архетипічні образи, медіамистецтво, дигітальне мистецтво, комп’ютерні ігри, політичний контроль, синтез мистецтвАнотація
Проаналізовано феномен дигітального медіамистецтва як за- собу масової комунікації. Визначено взаємозалежність засобів художнього вираження дигітального мистецтва і сучасних технологій передачі і збері- гання інформації. Це дає змогу розглядати феномен дигітального медіамис- тецтва як інтегровану частину системи засобів масової комунікації, що знач- но посилює потенціал наративного впливу. Розглядаються форми взаємодії мистецтва і політики на прикладі переосмислення архетипів за допомогою засобів художнього вираження. Підкреслюється ключова роль організації процесу самоідентифікації для встановлення політичного контролю і місце засобів масової комунікації в цьому процесі. На прикладі комп’ютерних ігор вивчається процес трансформації засобів масової комунікації в самодостат- ній об’єкт мистецтва. Проведено класифікацію комп’ютерних ігор залежно від інструментів наративного впливу. За допомогою принципів теорії коду- вання визначається, що віртуальний простір комп’ютерної гри за допомогою інтерактивності ігрового процесу перетворює будь-які повідомлення корис- тувача, створені в рамках зворотного зв’язку, в симулякри, тобто робить їх беззмістовними. Це дає змогу розглядати комп’ютерну гру як ізольований канал комунікації. Наявність ізольованого інформаційного каналу з одно- стороннім віртуальним моделюванням соціальної реальності, прообразом якого є сучасні комп’ютерні ігри, дають змогу відродити давні практики маніпуляції архетипами, але з можливостями техніки ХХI ст. Зазначаєть- ся, що спроби використання потенціалу феномену медіамистецтва як засобу масової комунікації в політичних цілях носять ситуативний характер і пояс- нюються швидше рекурсивним характером взаємозумовленості мистецтва і політики. Політичні інститути наразі не розглядають віртуальну реаль- ність комп’ютерної гри як ефективний засіб політичного контролю, а саму комп’ютерну гру як окремий засіб масової комунікації.
Посилання
Иванов С. Архитектура в культуро- творчестве тоталитаризма. Фило- софско-эстетический анализ. Киев: Стилос, 2001. 167 с.
Garnham N. From cultural to creative industries. International Journal of Cultural Policy. 2005. Vol. 11.№ 1. Р. 15–29.
Papacharissi Z. A networked self: Identity, community, and culture on social network sites. NY: Routledge, 2010. 336 р.
Aiello G. Theoretical Advances in Critical Visual Analysis: Perception, Ideology, Mythologies, and Social Semiotics.Journal of Visual Literacy. 2006. № 26(2). Р. 89–102.
Почепцов Г. Інформаційно-комунікативні процеси в сучасних суспільствах. Детектор медіа. 2012.23.12. URL: https://ms.detector.media/ethics/manipulation/ informatsiynokomunikat ivni_protsesi_v_suchasnikh_suspilstvakh/.
Huizinga Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Mansfield Centre, CT: Martino Publishing, 2014. 234 p.
Ascott Roy. Interacting: art, research and the creativive practitioner. UK: Libri Publications Ltd, Faringdon, 2010. 360 р.
Jones C., Volpe. E. H. Organizational identification: Extending our understanding of social identities through social networks. Journal of Organizational Behavior. 2010. № 32(3). Р. 413–434.
Почепцов Г. Г. Нарративный ин- струментарий воздействия. Верх- неволжский филологический вест- ник. 2015. № 3. С. 69–75.
OpenAI. How to Train Your OpenAI Five 2019.15.04. URL: https://openai.com/blog/how-to-train-youropenai-five/.
Tiffany M. Blizzard Sets Off Backlash for Penalizing Hearthstone Gamer in Hong Kong. The New York Times. 2019.09.10. URL: https://www.nytimes.com/2019/10/09/world/asia/blizzard-hearthstone-hong-kong.html.
Гегель Г. Лекции по эстетике: Соч. Т. XII. М.: Соцэкгиз, 1938 г. 494 с.
Candy. L., Edmonds E.A. Interacting: Art, Research and the Creative Practitioner. UK, Faringdon: Libri Publications Ltd, 2011. 360 р.