ГЕЙМІФІКАЦІЯ НАВЧАЛЬНОГО ПРОЦЕСУ ТА СТВОРЕННЯ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНОГО ДОЗВІЛЛЯ ДІТЕЙ
DOI:
https://doi.org/10.32689/maup.psych.2025.3.3Ключові слова:
гейміфікація, настільні ігри, інтелектуальне дозвілля, психоемоційний стан, освітній процес, ігрові механікиАнотація
Мета статті полягає у науковому обґрунтуванні можливостей гейміфікації навчального процесу через застосування настільних ігор як інструмента формування інтелектуального дозвілля дітей та аналізі їхнього впливу на психоемоційний стан учнів. Методологія дослідження базується на комплексному аналізі вітчизняних і міжнародних наукових джерел, узагальненні педагогічного досвіду, а також емпіричних даних, отриманих під час реалізації масштабного освітньо-виховного проєкту ГО «Батьківська спілка» спільно з ТОВ «Лорд оф Бордз» за підтримки уряду Японії та ЮНЕСКО, у якому взяли участь понад 160 000 дітей віком 7–17 років. Наукова новизна полягає у комплексному підході до впровадження гейміфікації як засобу одночасного розвитку когнітивних, комунікативних, соціальних та емоційних компетентностей у поєднанні з культурно-просвітницькими завданнями. Представлено практичні приклади адаптації ігрових механік та компонентів настільних ігор («Мандрівки віхами історії», «Качконіс», «Борщ») до освітніх цілей, а також наведено дані опитувань батьків, педагогів та дітей, які підтверджують позитивний вплив ігрових практик на інтерес до навчання, розвиток навичок співпраці, зниження тривожності та покращення емоційного фону. Висновки свідчать, що системне використання настільних ігор у навчально-виховному процесі сприяє формуванню мотивації, пізнавальної активності та соціальної взаємодії, а також створює умови для збереження психічного здоров’я і гармонійного розвитку особистості в умовах сучасних освітніх викликів.
Посилання
Барнінець О. Класифікація ігрових методів навчання історії з погляду компетентнісного підходу. Проблеми підготовки сучасного вчителя. 2011. № 3. С. 14–20.
ГРА. Словник UA. URL: https://slovnyk.ua/index.php?swrd=%D0%B3%D1%80%D0%B0 (дата звернення: 10.04.2025).
ГРА. Велика українська енциклопедія. URL: https://vue.gov.ua/%D0%93%D1%80%D0%B0 (дата звернення: 10.04.2025).
Даниліна О. В., Козумляк В. Г. Вплив настільних ігор на психоемоційний стан дитини. У: Морально-етичний і творчий складник як основа професійного зростання майбутніх журналістів, педагогів, психологів та богословів: матеріали Всеукр. наук.-практ. конф. (07 листопада 2024 р., Буча). Буча, 2024. С. 122–125. URL: https://drive.google.com/file/d/11lZAol5TO9DK9oxKN3wqDd82trBlK4JS/view (дата звернення: 03.03.2025).
Даниліна О. В., Козумляк В. Г. Щасливі діти – майбутнє країни. Вечірній Київ. 2024. Грудень. № 3. С. 34.
Даниліна О. Гра у навчанні: з досвіду практичного застосування у вивченні мови. Частина 1. URL: https://lordofboards.com.ua/hra-u-navchanni-z-dosvidu-praktychnoho-zastosuvannia-u-vyvchenni-movychastyna-1/ (дата звернення: 03.03.2025).
Даниліна О. В. Медіагра у навчанні. Proceeding of the scientific and pedagogical internship. Wroclawek, Republic of Poland, February 5 – March 17, 2024. P. 8–12.
Карабін О. Й. Гейміфікація в освітньому процесі як засіб розвитку молодших школярів. URL: http://dspace.tnpu.edu.ua/bitstream/123456789/14039/1/Karabin_Gameification_educational.pdf (дата звернення: 19.04.2025).
Онищенко Н. Застосування ігрових технологій під час викладання педагогічних дисциплін у вищій школі. Актуальні питання гуманітарних наук. Педагогіка. 2021. Вип. 35, т. 4. С. 260–267. URL: https://doi.org/10.24919/2308-4863/35-4-39 (дата звернення: 19.04.2025).
Сударик О. С. Сутність поняття «ігрові технології» та їх класифікація. У: Формування сучасної науки: методика та практика: матеріали І Міжнар. студент. наук. конф. (т. 2, 29 жовтня 2021 р., Кам’янець-Подільський). Вінниця: ГО «Європейська наукова платформа», 2021. С. 91–94.
Україна: 160 000 дітей отримали підтримку ментального здоров’я в літніх таборах від ЮНЕСКО. URL: https://www.unesco.org/uk/articles/ukrayina-160-000-ditey-otrymaly-pidtrymku-mentalnoho-zdorovya-v-litnikh-taborakh-vid-yunesko (дата звернення: 02.03.2025).
Cès P., Duflos M., Tricard E., Jhean-Larose S., Giraudeau C. Playing board games to increase emotional competencies in school-age children and older people: A systematic review. Leisure Sciences. 2024. https://doi.org/10.1080/01490400.2024.2373415
Lampropoulos G., Sidiropoulos A. Impact of gamification on students’ learning outcomes and academic performance: A longitudinal study comparing online, traditional, and gamified learning. Education Sciences, 2024. 14(4), 367. https://doi.org/10.3390/educsci14040367
Strode A. A board game as a teaching tool in a pedagogically psychological perspective. In 11th International Conference on Education and New Learning Technologies. 2019. (pp. 5437–5444). Rezekne Academy of Technologies.
Wulan D., Nainggolan D., Hidayat Y., Rohman T., Fiyul A. Exploring the benefits and challenges of gamification in enhancing student learning outcomes. Global International Journal of Innovative Research, 2024. 2(7), 1657–1674. https://doi.org/10.59613/global.v2i7.238
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.





