INTEGRATING GAMIFICATION INTO THE LEARNING PROCESS: ENHANCING INTELLECTUAL LEISURE AND PSYCHO-EMOTIONAL WELL-BEING OF CHILDREN
DOI:
https://doi.org/10.32689/maup.psych.2025.3.3Keywords:
gamification, board games, intellectual leisure, psycho-emotional state, educational process, game mechanicsAbstract
The purpose of this article is to provide a scientific rationale for the potential of gamification in the learning process through the use of board games as a tool for developing children’s intellectual leisure, as well as to analyze their impact on students’ psycho-emotional state. The research methodology is based on a comprehensive analysis of national and international scientific sources, generalization of pedagogical experience, and empirical data obtained during the implementation of a large-scale educational project by the NGO Batkivska Spilka in cooperation with Lord of Boards LLC with the support of the Government of Japan and UNESCO, which involved more than 160,000 children aged 7–17. The scientific novelty lies in the integrated approach to gamification as a means of simultaneously developing cognitive, communicative, social, and emotional competencies combined with cultural and educational objectives. Practical examples are presented of adapting game mechanics and components of board games (Journeys Through Milestones of History, Platypus, Borscht) to educational goals, as well as survey data from parents, teachers, and children confirming the positive impact of game-based practices on learning interest, teamwork skills, reduced anxiety, and improved emotional well-being. The findings indicate that systematic use of board games in the educational process enhances motivation, cognitive activity, and social interaction, while creating conditions for preserving mental health and fostering the harmonious development of the individual in today’s educational environment.
References
Барнінець О. Класифікація ігрових методів навчання історії з погляду компетентнісного підходу. Проблеми підготовки сучасного вчителя. 2011. № 3. С. 14–20.
ГРА. Словник UA. URL: https://slovnyk.ua/index.php?swrd=%D0%B3%D1%80%D0%B0 (дата звернення: 10.04.2025).
ГРА. Велика українська енциклопедія. URL: https://vue.gov.ua/%D0%93%D1%80%D0%B0 (дата звернення: 10.04.2025).
Даниліна О. В., Козумляк В. Г. Вплив настільних ігор на психоемоційний стан дитини. У: Морально-етичний і творчий складник як основа професійного зростання майбутніх журналістів, педагогів, психологів та богословів: матеріали Всеукр. наук.-практ. конф. (07 листопада 2024 р., Буча). Буча, 2024. С. 122–125. URL: https://drive.google.com/file/d/11lZAol5TO9DK9oxKN3wqDd82trBlK4JS/view (дата звернення: 03.03.2025).
Даниліна О. В., Козумляк В. Г. Щасливі діти – майбутнє країни. Вечірній Київ. 2024. Грудень. № 3. С. 34.
Даниліна О. Гра у навчанні: з досвіду практичного застосування у вивченні мови. Частина 1. URL: https://lordofboards.com.ua/hra-u-navchanni-z-dosvidu-praktychnoho-zastosuvannia-u-vyvchenni-movychastyna-1/ (дата звернення: 03.03.2025).
Даниліна О. В. Медіагра у навчанні. Proceeding of the scientific and pedagogical internship. Wroclawek, Republic of Poland, February 5 – March 17, 2024. P. 8–12.
Карабін О. Й. Гейміфікація в освітньому процесі як засіб розвитку молодших школярів. URL: http://dspace.tnpu.edu.ua/bitstream/123456789/14039/1/Karabin_Gameification_educational.pdf (дата звернення: 19.04.2025).
Онищенко Н. Застосування ігрових технологій під час викладання педагогічних дисциплін у вищій школі. Актуальні питання гуманітарних наук. Педагогіка. 2021. Вип. 35, т. 4. С. 260–267. URL: https://doi.org/10.24919/2308-4863/35-4-39 (дата звернення: 19.04.2025).
Сударик О. С. Сутність поняття «ігрові технології» та їх класифікація. У: Формування сучасної науки: методика та практика: матеріали І Міжнар. студент. наук. конф. (т. 2, 29 жовтня 2021 р., Кам’янець-Подільський). Вінниця: ГО «Європейська наукова платформа», 2021. С. 91–94.
Україна: 160 000 дітей отримали підтримку ментального здоров’я в літніх таборах від ЮНЕСКО. URL: https://www.unesco.org/uk/articles/ukrayina-160-000-ditey-otrymaly-pidtrymku-mentalnoho-zdorovya-v-litnikh-taborakh-vid-yunesko (дата звернення: 02.03.2025).
Cès P., Duflos M., Tricard E., Jhean-Larose S., Giraudeau C. Playing board games to increase emotional competencies in school-age children and older people: A systematic review. Leisure Sciences. 2024. https://doi.org/10.1080/01490400.2024.2373415
Lampropoulos G., Sidiropoulos A. Impact of gamification on students’ learning outcomes and academic performance: A longitudinal study comparing online, traditional, and gamified learning. Education Sciences, 2024. 14(4), 367. https://doi.org/10.3390/educsci14040367
Strode A. A board game as a teaching tool in a pedagogically psychological perspective. In 11th International Conference on Education and New Learning Technologies. 2019. (pp. 5437–5444). Rezekne Academy of Technologies.
Wulan D., Nainggolan D., Hidayat Y., Rohman T., Fiyul A. Exploring the benefits and challenges of gamification in enhancing student learning outcomes. Global International Journal of Innovative Research, 2024. 2(7), 1657–1674. https://doi.org/10.59613/global.v2i7.238





